/ posted by yamayoko
【転載】UXデザインに不可欠な「アジャイル・ユーザビリティ」のまとめ
引用元:kajiken.me/post/79308112903/ux
ユーザーエクスペリエンスの要素
目に見える表層の下に、骨格、構造、要件、戦略の順に階層がある。
UXの課題を考える際には、表層ではなく、骨格、構造を見直す必要があり、そのためには要件、戦略に立ち戻る必要がある。
ユーザー中心デザインのプロセス
UXを設計する上で、ユーザー中心デザイン(UCD)はマスト。
UCDの手順としては、以下の6つをサイクルとして回していく。
①調査
②分析
③設計
④評価
⑤改善
⑥反復
一人のためにデザインする
すべての顧客のためにデザインすると、結果として役に立たない製品になってしまう。
1人のユーザーのためにデザインすることを心がける。
失敗するコツ
UXやLean Startupに限らず、失敗は必要不可欠。
失敗する際のコツは以下の4つ。
①Fail fast(手遅れになる前に、早めに失敗する)
②Fail small(致命傷にならないように、小さく失敗する)
③Fail often(何度も失敗する)
④Fail smart(同じ失敗を繰り返さない)
ユーザーテストをする際の製品は見た目が悪いほうが良い場合もある
製品のデザインクオリティが高ければ高いほど、フィードバックは枝葉の部分が多くなってしまう。
例えば、Photoshopで本物そっくりに作った場合には、「このフォントは嫌。」「ここもっと余白欲しい。」などのフィードバックが多くなる。
ユーザーテストをする際は、最低限のペーパープロトでも良い。
もう一つの効用としては、ペーパープロトの場合、”作り込んでしまう”ということがないので、ユーザーテストの結果を素直に受け止めて、”捨てる”ことができる。
★ユーザーテストの秘訣
①ユーザーに、思ったことを口にしてもらいながら操作してもらう。
ユーザーの認知プロセスが明らかになり、失敗や不満の原因をより深く特定できる。
②5人のユーザーでテストすれば、ユーザビリティの8割の問題は特定できる。
ユーザビリティ工学の開拓者、ヤコブ・ニールセンの数式モデルより。
③被験者は最低限のタスク処理能力を持った人を選ぶ。
スマホがうまく使えない人に、アプリのユーザビリティテストをしても、UXチームに混乱を生むだけ。
④極力ユーザーにこちらから質問してはならない
⑤ユーザーから質問されたらオープンで聞き返す
ユーザーから「これ押せばいいんですか」などと聞かれたら絶対に答えを言わず、「どう思いますか」などと聞き返す。
ユーザーテストにおける3つの観察ポイント
①独力でタスクを完了できたか
②無駄な操作や、戸惑いはなかったか
③不安や不満を感じてなかったか
謝礼の相場
1時間:5000〜6000円
1時間半:7000円〜8000円
2時間:10,000円
テスト設計の4ステップ
①タスクを設定
ユーザーに何をしてもらうかの項目
②実査ツールの準備
③インタビューガイドを作成
タイムスケジュールや台本
④パイロットテストを実施する
本番前に、必ず社内でリハーサルをする。でないと、最初の本番テストがパイロットテストの意味しか持たなくなる。
タスクのNG例
Ex.1)しばらくの間、自由に使ってみて下さい。
タスクにゴールがないため、明確な評価ができない。
Ex.2)今、あなたは◯◯な気分です。さて、〜
感情をコンテキストにするのはNG。シチュエーションをコンテキストにするのはOK。
Ex.3)店舗の”ロケーション”を調べてみて下さい
社内用語や、業界用語の使用はNG
インタビュアーが介入で使っていい言葉
・今、何を見てるんですか?
・今、何を考えてますか?
・今、何をしようとしてますか?
・次に、どうしようと思いますか?
・これは、期待通りでしたか?
・どうなると思っていたのですか?
・なぜそう思ったのですか?
・今のお気持ちは?
テスト後の分析に関して
ドキュメント化に時間をかけない。
気づきではなく、事実を書き出す。
画面を印刷してワークフローを再現し、それらの事実を対応する箇所にマッピングする。
インパクト分析
炙りだされた課題を3×3のマトリクスに配置していく。
縦軸は、発生頻度(大>中>小)。
ほぼ全員発生したら大、1人のみの場合は小。
横軸は、問題の質(効果>効率>満足度)。
効果問題とは、ユーザーのタスク達成を困難にするもの。
効率問題とは、ユーザーを戸惑わせるもの。
満足度問題とは、ユーザーが不満を感じるもの。
発生頻度が大で、効果問題のものから改善していく。
問題解決について
10の問題箇所があった場合に、10の原因があるとは限らない。
1つの原因によって、それら10個の問題が発生している可能性もある。
10個の問題箇所を個別に対処したのでは、”つぎはぎの製品”になってしまう。
できるだけ根本原因の解決を図る。
反復デザインのススメ
15人のユーザーにヒアリングする場合。一気に15人に聞かない。
5×3の3タームに分け、各ターム間で改善を行う。
パラレルトラック法ー開発とUXデザインを融合させる
UXデザインを、開発よりも少し先行させる。