/ posted by yamayoko

【転載】UXデザインに不可欠な「アジャイル・ユーザビリティ」のまとめ

引用元:kajiken.me/post/79308112903/ux

 

ユーザーエクスペリエンスの要素

目に見える表層の下に、骨格、構造、要件、戦略の順に階層がある。

UXの課題を考える際には、表層ではなく、骨格、構造を見直す必要があり、そのためには要件、戦略に立ち戻る必要がある。

ユーザー中心デザインのプロセス

UXを設計する上で、ユーザー中心デザイン(UCD)はマスト。

UCDの手順としては、以下の6つをサイクルとして回していく。

①調査
②分析
③設計
④評価
⑤改善
⑥反復

一人のためにデザインする

すべての顧客のためにデザインすると、結果として役に立たない製品になってしまう。

1人のユーザーのためにデザインすることを心がける。

失敗するコツ

UXやLean Startupに限らず、失敗は必要不可欠。

失敗する際のコツは以下の4つ。

①Fail fast(手遅れになる前に、早めに失敗する)
②Fail small(致命傷にならないように、小さく失敗する)
③Fail often(何度も失敗する)
④Fail smart(同じ失敗を繰り返さない)

ユーザーテストをする際の製品は見た目が悪いほうが良い場合もある

製品のデザインクオリティが高ければ高いほど、フィードバックは枝葉の部分が多くなってしまう。

例えば、Photoshopで本物そっくりに作った場合には、「このフォントは嫌。」「ここもっと余白欲しい。」などのフィードバックが多くなる。

ユーザーテストをする際は、最低限のペーパープロトでも良い。

もう一つの効用としては、ペーパープロトの場合、”作り込んでしまう”ということがないので、ユーザーテストの結果を素直に受け止めて、”捨てる”ことができる。

★ユーザーテストの秘訣

ユーザーに、思ったことを口にしてもらいながら操作してもらう。
ユーザーの認知プロセスが明らかになり、失敗や不満の原因をより深く特定できる。

5人のユーザーでテストすれば、ユーザビリティの8割の問題は特定できる。
ユーザビリティ工学の開拓者、ヤコブ・ニールセンの数式モデルより。

被験者は最低限のタスク処理能力を持った人を選ぶ。
スマホがうまく使えない人に、アプリのユーザビリティテストをしても、UXチームに混乱を生むだけ。

極力ユーザーにこちらから質問してはならない

ユーザーから質問されたらオープンで聞き返す
ユーザーから「これ押せばいいんですか」などと聞かれたら絶対に答えを言わず、「どう思いますか」などと聞き返す。

 

ユーザーテストにおける3つの観察ポイント

①独力でタスクを完了できたか
②無駄な操作や、戸惑いはなかったか
③不安や不満を感じてなかったか

謝礼の相場

1時間:5000〜6000円

1時間半:7000円〜8000円

2時間:10,000円

テスト設計の4ステップ

①タスクを設定
ユーザーに何をしてもらうかの項目

②実査ツールの準備

③インタビューガイドを作成
タイムスケジュールや台本

④パイロットテストを実施する
本番前に、必ず社内でリハーサルをする。でないと、最初の本番テストがパイロットテストの意味しか持たなくなる。

タスクのNG例

Ex.1)しばらくの間、自由に使ってみて下さい。
タスクにゴールがないため、明確な評価ができない。

Ex.2)今、あなたは◯◯な気分です。さて、〜
感情をコンテキストにするのはNG。シチュエーションをコンテキストにするのはOK。

Ex.3)店舗の”ロケーション”を調べてみて下さい
社内用語や、業界用語の使用はNG

インタビュアーが介入で使っていい言葉

・今、何を見てるんですか?
・今、何を考えてますか?
・今、何をしようとしてますか?
・次に、どうしようと思いますか?
・これは、期待通りでしたか?
・どうなると思っていたのですか?
・なぜそう思ったのですか?
・今のお気持ちは?

テスト後の分析に関して

ドキュメント化に時間をかけない。

気づきではなく、事実を書き出す。

画面を印刷してワークフローを再現し、それらの事実を対応する箇所にマッピングする。

インパクト分析

炙りだされた課題を3×3のマトリクスに配置していく。

縦軸は、発生頻度(大>中>小)。

ほぼ全員発生したら大、1人のみの場合は小。

横軸は、問題の質(効果>効率>満足度)。

効果問題とは、ユーザーのタスク達成を困難にするもの。
効率問題とは、ユーザーを戸惑わせるもの。
満足度問題とは、ユーザーが不満を感じるもの。

発生頻度が大で、効果問題のものから改善していく。

問題解決について

10の問題箇所があった場合に、10の原因があるとは限らない。

1つの原因によって、それら10個の問題が発生している可能性もある。

10個の問題箇所を個別に対処したのでは、”つぎはぎの製品”になってしまう。

できるだけ根本原因の解決を図る。

反復デザインのススメ

15人のユーザーにヒアリングする場合。一気に15人に聞かない。

5×3の3タームに分け、各ターム間で改善を行う。

パラレルトラック法ー開発とUXデザインを融合させる

UXデザインを、開発よりも少し先行させる。

Share This Post

お問い合わせはこちら


コンサルティングや運用サポートに関するご質問/ご相談はこちら。

 運営者情報  yamayoko.com/about-me
 お問い合わせ yamayoko.com/contact

Adsense